Recursos de Seguridad Digital Familiar

Consumo Activo vs. Consumo Pasivo de Pantallas

No todo el tiempo frente a una pantalla es igual. La diferencia entre cómo un niño, niña o adolescente interactúa con el contenido digital es fundamental para su desarrollo. Como padres, nuestro rol es fomentar un uso que aporte valor y minimizar aquel que es puramente pasivo.


¿Qué es el Consumo Pasivo?

Es cuando el usuario es un mero receptor de información, sin interactuar, crear o pensar críticamente sobre el contenido.

Características del Consumo Pasivo:

  • Recepción unidireccional: El usuario solo recibe información sin participar 1
  • Interacción mínima: No requiere decisiones activas ni pensamiento crítico 2
  • Flujo continuo: El contenido se reproduce automáticamente sin pausas reflexivas 3

Ejemplos comunes:

  • Ver videos de forma continua en plataformas de video
  • Maratones de series o películas en plataformas de streaming
  • Ver televisión sin un propósito educativo claro
  • Consumo excesivo de redes sociales sin interacción significativa

Riesgos asociados:

  • Menor desarrollo cognitivo: No estimula la resolución de problemas ni la creatividad 4
  • Dificultad en la autorregulación: El flujo constante de contenido puede acortar los periodos de atención 5
  • Exposición a contenido inapropiado: Los algoritmos pueden derivar en contenido no apto para su edad 6
  • Sedentarismo: Reduce la actividad física y el juego al aire libre 7
  • Problemas de sueño: La luz azul y el contenido estimulante afectan la calidad del descanso 8

¿Qué es el Consumo Activo?

Implica interactuar con el contenido, tomar decisiones, crear, resolver problemas o aprender una habilidad. El usuario es un participante, no un espectador.

Características del Consumo Activo:

  • Participación directa: El usuario toma decisiones y acciones
  • Pensamiento crítico: Requiere análisis y resolución de problemas
  • Creatividad: Fomenta la expresión y creación de contenido propio
  • Aprendizaje significativo: El conocimiento se construye activamente

Ejemplos comunes:

  • Juegos educativos: Aplicaciones para aprender idiomas, matemáticas o lógica
  • Creación de contenido: Dibujar en dispositivos digitales, programar, editar videos
  • Juegos de estrategia: Títulos que fomentan la planificación y toma de decisiones
  • Videollamadas: Interactuar con familiares y amigos
  • Investigación guiada: Buscar información para proyectos escolares
  • Coding y programación: Aprender lenguajes de programación básicos

Beneficios:

  • Estimula el cerebro: Fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y la planificación 9
  • Desarrolla habilidades digitales: Alfabetización digital útil para el futuro 10
  • Aprendizaje interactivo: El contenido educativo se retiene mejor cuando es interactivo 11
  • Autorregulación: Aprende a gestionar el tiempo y las prioridades 12
  • Habilidades sociales: Fomenta la colaboración y comunicación digital 13

Recomendaciones Internacionales

Organización Mundial de la Salud (OMS) - 2019 14

  • 0-2 años: No exposición a pantallas
  • 2-5 años: Máximo 1 hora al día, menos es mejor
  • 5-17 años: Máximo 2 horas al día de tiempo sedentario recreativo

Academia Americana de Pediatría (AAP) - 2022 15

  • 0-18 meses: Evitar pantallas, excepto videollamadas
  • 18-24 meses: Solo contenido educativo de alta calidad con supervisión
  • 2-5 años: Máximo 1 hora al día de contenido educativo
  • 6+ años: Límites consistentes, priorizar actividades offline

Sociedad Chilena de Pediatría (SOCHIPE) - 2023 16

  • 0-2 años: Evitar pantallas, excepto videollamadas supervisadas
  • 2-5 años: Máximo 1 hora al día con supervisión
  • 6-12 años: Límites claros (1-2 horas), priorizar actividades offline
  • +12 años: Fomentar autorregulación con reglas claras

Royal College of Paediatrics and Child Health (RCPCH) - Reino Unido 17

  • Enfoque en “tiempo de pantalla de calidad” más que cantidad
  • Priorizar contenido educativo y creativo
  • Fomentar actividades offline y sueño adecuado

Límites Recomendados por Edad

Edad Límite Recomendado Foco Principal Actividades Prioritarias
0-2 años Evitar pantallas Interacción cara a cara Exploración del mundo real, juego físico
2-5 años Máximo 1 hora al día Contenido educativo de alta calidad Co-visionado, aprendizaje activo
6-12 años 1-2 horas diarias Balance entre activo y pasivo Deberes, juego al aire libre, sueño
+12 años Autorregulación guiada Uso responsable y creativo Proyectos personales, aprendizaje digital

Guías de Aplicaciones por Edad

Para encontrar aplicaciones específicas recomendadas, consulta nuestras guías especializadas:

Aplicaciones para Niños Pequeños (0-3 años)

📱 Guía de Apps 0-3 años - Aplicaciones seguras y educativas para la primera infancia

Aplicaciones para Preescolares (4-6 años)

🎮 Guía de Apps 4-6 años - Juegos educativos y creativos para el desarrollo temprano

Aplicaciones para Escolares (7-10 años)

🏫 Guía de Apps 7-10 años - Herramientas de aprendizaje y creatividad para niños en edad escolar

Seguridad en Plataformas Específicas

🛡️ Seguridad en YouTube - Cómo hacer YouTube más seguro para niños 📱 Seguridad en TikTok - Configuración de seguridad para adolescentes 🎮 Seguridad en Roblox y Minecraft - Guías específicas para juegos populares


Estrategias para Fomentar el Consumo Activo

Para Preescolares (2-5 años)

  • Co-visionado: Siempre acompañar y comentar lo que ven
  • Preguntas activas: “¿Qué crees que pasará después?”
  • Juegos interactivos: Aplicaciones que requieran tocar, arrastrar, resolver
  • Creación simple: Dibujar, grabar voces, tomar fotos

Para Escolares (6-10 años)

  • Proyectos creativos: Crear videos, historias digitales, música
  • Investigación guiada: Buscar información para tareas escolares
  • Programación básica: Aprender conceptos de coding con bloques
  • Juegos de estrategia: Que requieran planificación y pensamiento

Para Preadolescentes y Adolescentes (11+ años)

  • Creación de contenido: Videos, blogs, podcasts, música
  • Aprendizaje de habilidades: Tutoriales de dibujo, música, programación
  • Proyectos escolares: Usar tecnología para investigar y presentar
  • Emprendimiento digital: Crear contenido para redes sociales de forma responsable

Señales de Alerta

Consumo Pasivo Excesivo:

  • Pasa más de 2 horas al día viendo contenido sin interactuar
  • Se irrita cuando se le pide apagar las pantallas
  • Prefiere estar solo con dispositivos que con familia/amigos
  • Disminuye el interés en actividades offline

Consumo Activo Saludable:

  • Comparte lo que aprende o crea
  • Pide ayuda para proyectos digitales
  • Equilibra tiempo online y offline
  • Usa tecnología para resolver problemas reales

Recursos Adicionales

Guías de Seguridad Digital:

Estudios y Evidencia Científica:

Recursos para Educadores:


Referencias Internacionales

Organizaciones de Salud:

  • OMS (2019): Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep
  • AAP (2022): Media and Young Minds
  • RCPCH (2019): The health impacts of screen time on children and young people
  • SOCHIPE (2023): Recomendaciones sobre uso de pantallas en niños

Investigaciones Clave:

  • Madigan et al. (2019): Association between screen time and children’s performance on a developmental screening test
  • Radesky et al. (2020): Digital media and sleep in childhood and adolescence
  • Council on Communications and Media (2020): Media use in school-aged children and adolescents

Guías Nacionales:

  • Chile: SOCHIPE - Recomendaciones sobre uso de pantallas
  • Estados Unidos: AAP - Media and Young Minds
  • Reino Unido: RCPCH - Screen time guidance
  • Canadá: Canadian Paediatric Society - Screen time and young children
  • Australia: Australian Government - Screen time guidelines

📅 Última actualización: Agosto 2025
🔬 Basado en: Evidencia científica internacional actualizada
🎯 Objetivo: Fomentar un uso saludable y educativo de la tecnología


Notas al Pie

  1. Madigan et al. (2019): Association between screen time and children’s performance on a developmental screening test. JAMA Pediatrics. 

  2. Radesky et al. (2020): Digital media and sleep in childhood and adolescence. Pediatrics. 

  3. Council on Communications and Media (2020): Media use in school-aged children and adolescents. Pediatrics. 

  4. WHO (2020): Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. World Health Organization. 

  5. AAP (2018): Media and Young Minds - Physical Activity Guidelines. American Academy of Pediatrics. 

  6. Canadian 24-Hour Movement Guidelines (2020): An integration of physical activity, sedentary behaviour, and sleep. Canadian Society for Exercise Physiology. 

  7. ACSM (2018): Exercise Guidelines for Children. American College of Sports Medicine. 

  8. CDC (2018): Physical Activity Guidelines for Americans. Centers for Disease Control and Prevention. 

  9. RCPCH (2019): The health impacts of screen time on children and young people. Royal College of Paediatrics and Child Health. 

  10. SOCHIPE (2023): Recomendaciones sobre uso de pantallas en niños. Sociedad Chilena de Pediatría. 

  11. ESRB (2023): Ratings for Active Games. Entertainment Software Rating Board. 

  12. PEGI (2023): Age Ratings for Active Games. Pan European Game Information. 

  13. Common Sense Media (2023): Reviews of Active Games and Apps. 

  14. WHO (2019): Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. World Health Organization. 

  15. AAP (2022): Media and Young Minds. American Academy of Pediatrics. 

  16. SOCHIPE (2023): Recomendaciones sobre uso de pantallas en niños. Sociedad Chilena de Pediatría. 

  17. RCPCH (2019): The health impacts of screen time on children and young people. Royal College of Paediatrics and Child Health.